ちなみに サブクエストの分岐はありません。 敵の種類が異なると姿や形はもちろん、モーション、攻撃手段も異なっているので戦闘だけでも 様々なシチュエーションが用意されています。 ここは頑張りました! Q. 戦闘やストーリー以外にも沢山用意された遊び。
従来の作品はメインのルートが一本道で用意された謎解きは必ず解かないといけなかったけど、今作ではいきなり ラスボスと戦えるのでその必要はありません。
クライムアクションでどこでもよじ登れるとはいえ、道が途切れ途切れで進みにくいです。
この部分は感心しました。
これをクリアすることで手に入る 「克服の証」は,4つ集めることでリンクのハートの上限を増やす 「ハートの器」,またはがんばりゲージの上限を増やす 「がんばりの器」と交換できる重要なアイテムだ。
また、 高低差が激しいのも特徴です。
ほかにも素材集めだったり料理システムだったり、過去他作品との類似点を上げればキリがないが、本稿でも繰り返し述べている通り、「BotW」についてはそうした構成要素の1つ1つの作り方が驚くほど丁寧だ。
フィールドは広大なだけではなく、 作り込みも凄いです! ロケーションの数は 100以上ありますが、それぞれに祠や収集アイテムが隠されていたり、ユニークなNPC、敵、素材、サブイベントが存在するのでビックリします。 片手武器• ハイラル王国を救うために群がる敵を蹴散らす一騎当千の爽快感は、原作とはまた違った興奮を与えてくれそうだ。
7遊び方によっては,順番どおりにダンジョンを攻略しなくてもゲームをクリアできたという点も,本作のプレイフィールに重なっている。
ここでポイントなのが、 マーカーで場所が記されない事。
溜め攻撃 攻撃を溜めるほど突き攻撃の回数が増えます。 これは他のアクションでも同様で、たとえば水面から氷柱を作り出す「アイスメーカー」は水面の足場になるだけでなく、敵の攻撃の防御壁になったり、檻を押し上げて塞がれた道を開いたり、ほかにも様々な応用方法がある。
忍者っぽいコンセプトなので、ひっそりとした隠れ里って感じですね。
本作で100年前を描くにあたっては、『BotW』プレイヤーそれぞれが持つ100年前と向き合いつつ、懐かしさと新体験のいずれも感じていただけるように意識しました。
ボコこん棒などの剣以外の片手武器で下突き攻撃ができるかは不明です。 作り込まれた広大なフィールドを自由に進み、戦闘だけではなく、 謎解きやアスレチックも楽しめるってね。 でも、謎解きやミニゲームなど戦闘以外の遊びが凝っているのでまた違った良さがあります。
20いずれも消費しては集めての繰り返しで、 面倒に感じる人がいるのも確かです。
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